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为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

2020-07-16 04:12:04 来源: 阅读:-

如果你经常观看任天堂游戏主机的预告片,那么你会发现一件很有意思的事情。在任天堂所有游戏主机的预告片中,出现次数最多的不是主机本体,不是游戏,而是玩家。对于任意一个玩家来说,任天堂独特的游戏设计理念已并非什么业界秘闻,但恐怕很少有人注意到,任天堂是一家极度重视多人游戏体验的公司,不论是游戏主机还是游戏产品,都能够从其中发现任天堂对多人娱乐方式的推崇。可能对于这家百年企业来说,让大家一起玩游戏并感受到游戏的乐趣这件事,才是他们制作游戏的最大动力。

 

为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

事实上,电子游戏从诞生伊始就不是一项单人娱乐的活动。1961年,麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计出的《太空大战》是史上第一款运行在电脑上的交互式打字游戏,两名玩家可以互相用激光攻击对方的太空船来取得胜利。而随着科技的发展,游戏却渐渐失去了多人娱乐的初衷,变成了私密且单独的娱乐体验。直到1983年任天堂推出了第一代游戏主机——Family Computer(以下简称:FC),才重新让电子游戏重视其多人娱乐的体验。FC自带的双手柄设计,以及该平台上五花八门的双人游戏,让游戏成为了很多人童年与伙伴或者家人加深友谊的重要工具。

 

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随着世嘉和NEC在1987年后开始进军主机游戏领域,产品线过于单一的任天堂受到了新势力所带来的严重威胁。山内溥召集了公司里的主要开发人员,期望能够迅速开发出另一款有别于FC的游戏产品,来摆脱这一紧迫局面。一直对开发携带型游戏机念念不忘的横井军平,带领着第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带游戏机——GAMEBOY(以下简称:GB)。凭借着低廉的价格、简洁的设计以及高品质的游戏阵容,GB击败了同时期所有的竞争对手,成为了掌机领域当之无愧的霸主。3247万台的销量,让它在日本和欧美市场的青少年用户中拥有极高的占有率。

  

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不过对于当时的国人来说,高昂的价格让其更像是一种身份的象征。只要你手里拿着一台GB,你的身边从来就不乏自发簇拥而上的人群。而GB在国内的这种独特地位,让我们很难有缘体会到它最大的乐趣之一——对战。横井军平在GB的最终设计阶段,为其加入了通信对战功能,让玩家能够通过联机线进行对战娱乐。这个革命性地设计在当时赢得了山内溥的大力推崇,认为这一功能极为出色地丰富了玩家的游戏体验,体现了任天堂一贯追求多人娱乐的理念,并最终将其包装成掌机的最大卖点。


  

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但很尴尬的是,在GB发售后的一段时间内,联机线被玩家认为是最为鸡肋的配件。对战类游戏的缺乏,让玩家很难自发地去使用这一功能。直到《精灵宝可梦 红/绿》的发售,这种局面才慢慢改善。与电子宠物有异曲同工之妙的收集养成功能,和GB便携的携带性,让《精灵宝可梦 红/绿》替代电子宠物,成为玩家养成类游戏体验的新选择。而当玩家群体扩大之后,游戏内自带的联机对战和数据交换功能,让玩家又乐此不疲地进入一轮又一轮的捕捉养成过程。当所有人回过头时才发现,精灵宝可梦已经成长为又一个能够比肩马力欧的庞然大物。甚至于GB都在它的推动下,止住了销量下滑的颓势,并再度成为玩家手中的香饽饽。

 

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对于《精灵宝可梦 红/绿》系列的成功,山内溥有着自己独特的见解:"如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏,更渴望随时随地的轻松娱乐和互动交流……"仔细观察就能发现,这其实与GB理念不谋而合。但GB的联机线被玩家称为"鸡肋",而《精灵宝可梦 红/绿》的通信功能却让玩家沉醉其中,很明显,游戏软件的联机功能在玩家的直观体验中能够占有更大的比重。因此,任天堂开始思考,如何制作一款能够将多人娱乐这个理念发挥到极致的游戏。

1998年12月18日,一款极其具有代表意义的作品《马力欧聚会》登陆任天堂最新的游戏主机N64。尽管这款游戏的标题中带有马力欧这个任天堂专有元素,但负责开发它的却是日本的游戏公司HUDSON。任天堂当时委托这个享誉日本业界的"桌面游戏之王",希望能够出以马力欧系列游戏角色为卖点的桌面游戏,为玩家带来耳目一新的感觉。结果不负众望,《马力欧聚会》发售后备受玩家追捧,并凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌强大的号召力奠定了该系列在聚会游戏中牢不可破的市场地位,成为任天堂每年圣诞商战时的主打商品。


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《马力欧聚会》中通常会收录数十种玩法不同的迷你游戏,游戏的目标人群并非是常年坐在电视前的资深玩家,而是佳节聚会时的所有在场人群。换句话来说,《马力欧聚会》更加重视在聚会过程中的集体乐趣,所以无论是游戏的难易度还是操作界面,都进行过细致入微地设计,不管是白发苍苍的爷爷奶奶还是牙牙学语的幼童,都能够轻松地沉浸在游戏带来的乐趣之中。同时,《马力欧聚会》在以往对人游戏常用的2V2对战的基础上,增添了1V3等多种对战模式,在不经意间带来与众不同的游戏体验。

《马力欧聚会》的出现为任天堂开拓了一个全新的游戏市场,同时这也让任天堂意识到一个问题:相比较于玩家来说,非玩家具有更高的人群比例。如何能够赢得这些用户的青睐,让他们摆脱对游戏学习成本的恐惧,对这项新兴的电子娱乐项目产生兴趣?任天堂不禁陷入了思考。都说上帝一思考,人类就发笑。而当任天堂思考的时候,所有玩家们,请准备好你们愉悦的笑声吧。

2005年5月举办的E3游戏展上,任天堂社长岩田聪带来了盛传已久的全新主机"代号革命"。没有任何详细的硬件规格,也没有华丽震撼的演示DEMO,更没有眼花缭乱的第三方软件阵容,只有来自岩田聪的一场深入人心的演讲:这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念的产品,将会给玩家带来前所未有的独特体验。对于岩田聪的这番话,人们深信不疑,确定"代号革命"将会是一款与竞争者PS3或XBOX360完全不同的产品。

 

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2006年11月19日,这款"代号革命"的主机以Wii的名字正式在世界范围发售。就如同它之前的开发代号一般,Wii在当时的游戏市场起到了革命性的影响,它第一次将体感引入到游戏主机中,使运动与游戏这两种完全不同的体验得以融合。玩家在通过体感功能进行游戏的同时,运动与游戏本身叠加所产生的乐趣远远超过了单纯的游戏。更重要的是,借助于入门简单的体感游戏,任天堂成功敲开了非玩家群体的大门,让这些之前很少甚至根本不接触游戏的人群,能够去尝试体验游戏所产生的乐趣。同时,这也让任天堂之前所提倡的"多人娱乐"游戏理念迎来再次升级,让游戏成为家庭成员、亲朋好友间一种交流感情的全新方式。当许久未见的两人坐在一起时,还有什么能够比一局Wii Sports更能打破之间的尴尬呢。

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随着Wii的大获成功,体感游戏的理念深入人心,就连竞争者索尼和微软也不分先后地推出了自家的体感产品PS Move和Kinect,主机游戏市场开户进入了空前繁荣的体感时代。但就像之前所阐述的,任天堂从来就不是一家愿意和竞争对手直接正面对抗的企业,它更喜欢另辟蹊径,用独有的设计和创意带给玩家层出不穷的新鲜体验。因此在后续机型WiiU已经陷入无可避免的失败局面后,任天堂决心用一款划时代的产品来重新定义整个游戏业界。


  

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由于智能手机的普及以及移动游戏行业所带来的冲击,掌机游戏行业的环境发生巨变,这对于主打3DS的任天堂来说,简直可以说是灾难级的打击。在社长岩田聪、竹田玄洋和宫本茂等人的共同的商讨下,任天堂整合了家用机开发部门和掌机开发部门的所有员工,成立了统和开发总部,开始考虑将家用机和掌机连接起来进行游戏的设计规划。2016年10月20日,任天堂正式公布了次世代主机NINTENDO Switch(以下简称:NS),当时正值美国总统大选,NS的强势出现让其在各大社交平台的话题度力压特朗普名列首位。

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2017年3月3日,NS全球发售首秀就以各地售罄落幕,超乎预想的热销让所有想要的玩家都不得不面对缺货的困扰。由于开发周期等原因,NS的首发游戏几乎都以第一方游戏为主,而且虽然游戏质量很好,但是相对过少的游戏数量让NS的游戏阵容看起来有些单薄,这也让很多业内人士对NS的未来表示担忧。但结果却是,NS的销量持续而稳步地增长,并一直保持着很强的活力。

从个人角度来看,NS的主掌机一体的属性,让它能够在主机和掌机两个市场都能吸引到用户的青睐。同时NS平台的特色游戏,能够让它避开与竞争者的直接碰撞,转而成为一种和平相处的稳定状态。从数据调研机构的数据来看,拥有其它主机和NS的用户比例并不算低。更重要的是,NS将以往大力推崇的多人娱乐理念发挥到了极致,像是经过特殊设计的JOY-CON,融合了体感和主机特性的游戏《1 2 Switch》以及最多支撑8台设备的本地多人模式。甚至于在《超级马力欧 奥德赛》这种并不适合双人模式的游戏中,也创新性地为它赋予了双人玩法功能。在这个时代,任天堂竭尽所能,从硬件到软件,全方位地为玩家打造了多人娱乐的专属环境,期盼着所有人能够从中找到游戏最大的乐趣。

 

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但对于中国玩家来说,这种快乐曾几何时只属于一种奢望,政策、市场、环境等种种因素让中国玩家与任天堂之间一直始终难以达成一种稳定可靠的关系,喜欢任天堂游戏的中国玩家往往只能走"水货",不仅难以保证售后服务,许多线上游戏的体验也并不是很好,这使得很多对NS感兴趣的潜在玩家们望而却步。

然而随着腾讯代理的国行版NS在12月10日正式上市,中国玩家能够以正规、合理的渠道去体验任天堂游戏娱乐的梦想终于得以实现。通过携手国内最大的游戏厂商腾讯,任天堂能够将NS这种全新的娱乐方式,带入到国人的日常生活之中,更好的游戏体验也能让潜在玩家们再无后顾之忧,放心入手。随着NS影响力的扩大和玩家数量的提升,随着更多玩家加入到NS游戏的大家庭中,任天堂游戏文化中所主打的社交、互动、多人娱乐等理念也将会与之同步前进,进而辐射到更多的玩家群体里。

为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

当游戏不再只单纯地关注于胜负、刺激、视觉冲击等直观体验,而是两个人、一家人乃至更多人之间的快乐时,游戏将会成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,玩家之间彼此交流连接的纽带,陌生人之间社交互动的窗口——而这正是任天堂一直以来努力的方向。任天堂希望告诉所有人:游戏从来不是洪水猛兽,而是每一个人的心灵港湾,能够给所有人带来幸福和快乐。

为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

当竞争者妥协与成本和市场,为游戏主机只提供一个单独的手柄时,NS却将多人娱乐这个理念一直贯彻至今。很多时候,我们都在感叹,任天堂为什么宁愿在像Switch这种颠覆性的产品设计上花大把的时间和精力呢?可能这就是这家以花札起家的游戏公司一直以来所坚持的想法:游戏的最大目的,就是为了娱乐,而如果这种娱乐不能够和朋友一起分享的话,那又有什么意义呢?


  

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